Il ne se nomme pas l’Oculus Rift 2 pour rien. L’Oculus Rift S, présenté à l’occasion de la Game Developers Conference (GDC), tenue à San Francisco du 18 au 22 mars 2019, a fait l’objet d’une présentation par la filiale de Facebook, qui étoffe un peu plus son offre de casques de réalité virtuelle — Oculus Rift, Oculus Go, et bientôt l’Oculus Quest. Sans non plus révolutionner le genre.
Rentrons de suite dans le vif du sujet : l’Oculus Rift S n’est pas un casque VR dit autonome. Comprenez, ce modèle a besoin d’être branché à un ordinateur pour fonctionner, soit le même système observé que sur l’Oculus Rift. Dans son cas, une connexion filaire effectuée par un seul câble est suffisante. A contrario de l’Oculus Quest et Go. Ce nouveau produit s’équipe d’un écran LCD de 2560 x 1440 pixels, contre un écran OLED de 2160 x 1200 pixels sur le Rift. Une différence qui lui permettrait d’afficher 40 % plus de pixels, selon le site spécialisé UploadVR.
Oculus Insight, un système de tracking maison prometteur
En revanche, il faudra s’attendre à des couleurs moins vives et des noirs moins profonds, la faute à l’utilisation du LCD, dont le système de rétroéclairage n’apporte pas la même intensité que l’OLED. A noter aussi une petite baisse du taux de rafraîchissement comparé au Rift : 80 Hz contre 90 Hz. Les équipes de l’entreprise ont cependant intégré une toute nouvelle génération de lentilles, et le même système audio observé sur l’Oculus Go. Aucune information sur le champ de vision n’a cependant été communiquée.
L’une des plus importantes nouveautés de l’Oculus Rift S réside dans sa capacité à fonctionner sans capteur externe. Pour ce faire, le groupe a intégré son système inside-out tracking maison baptisé Oculus Insight, lequel optimise la spatialisation de l’espace en déterminant une zone de jeu instantanément. L’utilisateur n’a donc plus à installer une ou plusieurs balises avant le lancement d’une expérience immersive. Plutôt pratique.
L’Oculus Rift S se dote ainsi de cinq caméras internes dédiées au suivi du mouvement : deux à l’avant, une sur chaque côté et une dernière sur la partie supérieure du casque. A noter aussi la présence d’un nouveau système d’attache calqué sur celui du PSVR. Pourquoi ? Car le design du casque a été conçu en collaboration avec Lenovo (également positionné sur la VR avec le Lenovo Explorer), qui a racheté le droit de licence à Sony, en octobre 2018.
Oculus Rift S : prix et disponibilité
Autre nouveauté : la technologie Passthrough+, grâce à laquelle l’utilisateur peut accéder à son environnement réel, en noir et blanc, par le biais de caméras. Inutile, donc, de retirer le casque pour revenir à la réalité. La firme californienne a aussi fait preuve de conservatisme quant au design de ses contrôleurs Oculus Touch : ce sont exactement les mêmes que ceux du Quest. L’anneau qui les entoure est donc tourné vers le joueur, et non plus vers l’extérieur. L’ajustement de l’écart interpupillaire s’effectuera directement à partir de l’interface, et non plus via une molette.
Enfin, l’Oculus Rift S devrait profiter de la bibliothèque de contenus de l’Oculus Rift au moment de son lancement. Un lancement justement prévu au printemps 2019 au prix de 399 dollars, ou 449 euros en Europe.
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[…] sur le catalogue américain d’Oculus, et sur Amazon outre-Atlantique, l’Oculus Rift S (lancé en 2019) vit officiellement ses dernières heures. Facebook a confirmé en ce début de […]
[…] pas durer. Indisponible sur le catalogue américain d’Oculus, et sur Amazon outre-Atlantique, l’Oculus Rift S (lancé en 2019) vit officiellement ses dernières heures. Facebook a confirmé en ce début de semaine qu’il ne […]
la VR mobile cartonne pour le porno (films non interactifs en RV). Oculus/Facebook ne communiquera jamais la dessus mais leur produit Oculus Go est clairement positionné pour ca. Avec les films VR educatifs (docu géo et nature, etc) ca constitue un marché suffisant pour ce produit.
Ouai enfin bon, la VR mobile autonome est une bouse infâme tout comme l'est oculus GO par rapport à l'oculus rift. D'abord néfaste pour la santé, se coller un téléphone portable contre le crane de façon prolongé, perso, c'est sans moi. Ensuite les téléphones sont de plus en plus cher.... bientôt, 1000eurs va devenir la norme pour un téléphone pour finalement avoir des perf bien éloigné d'un pc gamer et l'oculus GO, c'est la même chose, une puissance de calcul ridicule, ducoup c'est la fête au mini appli "démo", aux jeux dignes du début des années 2000 et des applis gadget. Les gens qui teste la VR la première fois doivent avoir une vrai claque visuelle car si le casque VR déçoit niveau graphisme ou niveau possibilité lié à un environnement limité... là pour le coup c'est la mort certaine de la VR. Mon oculus rift, je l'ai eu à 270eurs neuf avec les manettes touch, seul le PC coûte cher, mais au final, le gaming sans VR coûte cher tout court et c'est pas pour ça que les gens on cessé d'acheter des PC gaming... au contraire même, j'hallucine de voir le prix des cartes graphiques actuelles. Mais dans 3-4 ans, la plupart des PC multimédia feront tourner des vrai lunette VR sans avoir besoin de mettre 2000eurs dans un PC portable ou 1500eurs dans un fixe pour faire tourner de vrai logiciel. Ensuite pour la VR mobile, y a un problème de batterie, perso j'ai pas envie de mettre des centaine d'euro dans du matos qui va partir à la poubelle au bout de 4-5 ans juste parce que la batterie est morte et qu'elle ne peut pas être changé, et perso je vois pas les gens aller démonter leur lunette VR et désouder des composants pour essayer de lui redonner un coup de neuf. A la rigueur des lunettes VR mobile mais pas autonome qui reçoivent les image du PC par wifi ou 5G (et encore, à voir l'effet de ces sondes sur le crane) pour avoir derrière de vrai image, une vrai expérience VR.... avec un slot pour changer de batterie en quelque seconde, je dis pourquoi.. à voir.
payer un casque le prix d'une console pourquoi pas. mais pour vulgariser le truc ( on en parle depuis 5 ans) ben il y a un vrai probleme. je veux bien que ce soit hyper geant, mais un portable n'est pas jouable et 1200 roro le pc , on est sur une minorité, donc perce pas...
Alors je sais pas d'ou te viens ces infos, mais depuis que Steam a ouvert sa bibliothèque au jeux vr et à la compatibilité avec Occulus et Vive, le nombre de jeux vr a explosé. Les prix des pc vr friendly a énormément baissé avec la nouvelle gen de cg. En gros aujourd'hui pour 1200€ (oui ça reste une très belle somme) tu as un pc et un casque vr de très bonne qualité. Et les jeux de réalité augmentée sur mobile avec des casques qui ne sont que des porte téléphone, c'est mort né mec ! Aucun intérêt, autant te coller ton téléphone sur la gueule avec du scotch. Et quand je vois le résultat avec une ps4 pro et le ps vr (les moins cher du marché) et qui est déjà ultra immersif, je me dit que ce serment a vraiment de beaux jours devant lui. Quasi sur que toute les consoles auront leurs propre casque.
C'est un peu mort la VR PC pour le grand public/gaming. Trop couteux de faire des jeux ou des apps, le mieux c'est la VR mobile on touche plus de monde. en VR PC, il reste tout de meme le marché pro ou la ca cartonne mais pas avec cette daube d'Oculus. Et sur ce marché y'a la concurrence de l'AR avec Microsoft Hololens et Magic Leap.
ok dac on se revoit dans 1 an pour en parler ?
mon rift viens de rendre l’âme après 1 an et demi mais grâce a Amazon je pourrai avoir le s pour 50 euros car le rift normal n'est plus disponible nulle part (donc remboursement). merci amazon
Perso, je suis un peu plus intéressé par le HP Reverb, qui semble offrir un vrai gain en terme de qualité d'image. Plus qu'à attendre les tests et comparatifs ^^.
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