Il est loin, le temps où la majorité des jeux étaient livrés avec l’intégralité de leur contenu, et ce, sans frais supplémentaires. Aujourd’hui, lancer un titre sorti depuis la fin des années 2000 implique souvent de se voir proposer des éléments de personnalisation, de nouveaux niveaux ou des objets à utiliser en jeu, moyennant quelques euros.
Ce modèle économique, devenu un pilier pour les éditeurs de jeux vidéo, est maintenant dans le collimateur de l’UFC-Que-Choisir et d’une vingtaine d’autres associations de consommateurs européennes. Leur cible principale : les monnaies virtuelles. Ces dernières sont devenues incontournables pour accéder aux contenus additionnels, ceux-ci n’étant pas vendus directement en euros ou en dollars, mais contre des gemmes, des pièces ou toute autre devise fictive créée spécifiquement pour chaque jeu.
Sur son site web, l’UFC-Que-Choisir explique que « ces monnaies spécifiques conduisent les consommateurs à faire des achats de contenus virtuels pour améliorer le jeu mais sans connaître leur réelle valeur ». En effet, ces devises ne sont disponibles qu’en lots, dont les prix varient selon la quantité et les promotions en cours. Pour l’association, cette pratique obscurcit le coût réel des produits proposés, le rendant difficile à évaluer pour les consommateurs.
À titre d’exemple, le jeu pour smartphone « Clash of Clans » propose 6 packs de « gemmes », la monnaie virtuelle spécifiquement intégrée au jeu, allant de 80 gemmes pour 1,19 € jusqu’à 14 000 gemmes pour 119,99 €. Le prix pour 10 gemmes varie donc entre 9 et 15 centimes. Le taux de change ne peut être calculé précisément que si le consommateur achète toujours exactement le même pack.
UFC-Que-Choisir
Des « pratiques commerciales trompeuses » soumises au jugement des régulateurs européens
L’UFC-Que-Choisir souligne également que les packs de monnaie proposés correspondent rarement au prix exact des contenus supplémentaires. Les joueurs se retrouvent ainsi souvent contraints de dépenser plus que nécessaire, en achetant plusieurs packs ou en acquérant un excédent de monnaie virtuelle. « De telles pratiques altèrent de manière significative la liberté de choix des consommateurs », note l’association. « Dans les exemples que nous avons relevés, la dépense réelle nécessaire pour l’achat des objets virtuels peut alors être plus de deux fois supérieure à la valeur affichée ! »
Ce sont sept éditeurs qui sont concernés par la plainte de l’UFC-Que-Choisir et ses partenaires « pour pratiques commerciales trompeuses ». Elles exigent également « des autorités européennes et nationales qu’elles imposent une meilleure information des consommateurs dans le cadre d’achat de jeux vidéo », précise l’association française. Les entreprises visées sont Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell et Ubisoft, un casting triple A qui ne surprendra guère les habitués.
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Marie-Amandine Stévenin, présidente de l’UFC-Que Choisir, affirme qu’il est temps « que les autorités protègent les droits des joueurs en obligeant les éditeurs de jeux à respecter les règles sur la transparence des prix ». Jean-Yves Mano, son homologue de la CLCV, renchérit : « La situation est urgente, d’autant que les plus jeunes joueurs, dont la conscience financière n’est pas suffisamment développée, constituent une cible privilégiée pour ces éditeurs ».
L’attention se porte désormais sur la réponse de la Commission européenne et des régulateurs nationaux tels que la DGCCRF en France. On peut toutefois s’attendre à ce que les éditeurs défendent âprement un modèle économique qui a largement fait ses preuves.
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