Notre test en vidéo
Le contenu de la boîte
Si vous croisez votre facteur un peu essoufflé au pas de votre porte, c’est parce que la boîte de ce HTC Vive n’est pas du genre léger. Il faut dire qu’elle comprend beaucoup d’éléments, à commencer par le casque lui-même. On y trouve aussi deux stations de base, un câble de synchronisation (optionnel), deux adaptateurs secteur pour les stations de base, un kit de montage, un boîtier de liaison, un patin de montage du boîtier de liaison, un câble HDMI, un câble USB, des écouteurs, un coussin de rechange pour le visage, un chiffon de nettoyage, deux chargeurs micro-USB pour les contrôleurs, et deux contrôleurs donc.
Le casque
Le casque du HTC Vive intègre 32 capteurs, qui vont recevoir les lasers diffusés par les émetteurs, mais aussi deux écrans OLED pour une définition totale de 2160 x 1200 pixels et un champ de vision de 110 degrés. La vitesse de rafraichissement de l’image est de 90 Hz, et le casque intègre un gyroscope et un accéléromètre.
HTC Vive | Oculus Rift | PlayStation VR | |
---|---|---|---|
Type d’écran | OLED | OLED | OLED |
Résolution | 2160 x 1200 pixels | 2160 x 1200 pixels | 1920 x 1080 pixels |
Résolution par oeil | 1080 x 1200 pixels | 1080 × 1200 pixels | 960 x 1080 |
Fréquence | 90 Hz | 90 Hz | 120 Hz, 90 Hz |
Angle de vision | 110 degrés | 110 degrés | 100 degrés |
Audio intégré | Non, port jack. | Oui | Non, port jack. |
Capteurs | Gyroscope, accéléromètre | Gyroscope, accéléromètre, magnétomètre | Gyroscope, accéléromètre |
Connectiques | HDMI / USB | HDMI / USB | HDMI / USB |
Prix recommandé | 899 euros + frais de port | 699 euros | 399,99 euros + PlayStation Camera (60 euros) |
Ajustement de distance
Sur ce HTC Vive, comme sur les casques de réalité virtuelle moins élaborés, il est possible d’ajuster la distance entre les yeux et l’écran du produit. Pour cela, le casque comporte une petite molette située sur le coin inférieur droit, et on augmente la distance en faisant pivoter la molette dans le sens des aiguilles d’une montre.
Mais autant on sentait la différence de netteté lorsqu’on réglait cette distance sur des casques comme le Samsung Gear VR, autant il nous est bien difficile de voir la moindre différence sur ce casque. Toutes les personnes l’ayant essayé à la rédaction n’ont d’ailleurs jamais touché cette molette, sans même se plaindre de la qualité de l’image. Il semble plus pertinent de réajuster le casque sur son nez lorsqu’on perd en netteté plutôt que de toucher à la molette.
Sangles et poids
Avec un dispositif d’une telle taille, on doit bien admettre que le poids du produit a finalement été une bonne surprise. On s’attendait à pencher dangereusement vers l’avant, mais cela n’a finalement pas été le cas.
Il faudra toutefois que les développeurs de jeux veillent à ce qu’il ne soit pas nécessaire de trop souvent regarder en direction de nos pieds. Par exemple, le seul jeu plutôt désagréable pour notre cou et le poids supplémentaire qu’il doit supporter est le jeu de mini-golf. On a sans cesse la tête penchée vers l’avant pour taper cette fichue balle, et on ne s’amuse du coup pas plus de quelques minutes. À moins que ce ne soit parce que le jeu est mauvais ?
Fils gênants
Si on doit isoler un problème principal avec ce HTC Vive (l’Oculus est également concerné), c’est la présence d’une grosse installation filaire. Des fils qui passent dans la sangle supérieure, au-dessus de votre crâne, pour ensuite retomber derrière votre nuque. Après, ces fils tombent par contre par terre, et lorsqu’on est dans notre monde virtuel, il faut sans cesse garder un œil (ou un pied) sur le fil si on veut éviter une chute malencontreuse.
D’un autre côté, les fils sont lourds et il est du coup difficile de les oublier, et certains diront que cela garde l’utilisateur sur cette planète. Vu la longueur de fil, il est tout de même probable que certains installent un système de crochets ou de poulie au plafond pour ne plus être gênés par cette installation.
Pas de système sonore intégré
Contrairement à l’Oculus Rift, le HTC Vive n’embarque pas directement de système sonore intégré. À la place, un périphérique Jack pendouille et vous permet de brancher le casque de votre choix. Voire même de ne rien brancher du tout si vous préférez dupliquer le son du Vive sur votre téléviseur. Avec de très bonnes enceintes, il doit y avoir de quoi s’amuser.
Qualité d’affichage et confort visuel
À dire vrai, au bout de quelques dizaines de minutes passées sur le Samsung Gear VR, notre cerveau faiblit largement. Quelques fois, il arrive même qu’on retire le casque après avoir eu un petit vertige ou en ayant mal aux yeux. Avec le genre de casque de réalité virtuelle qu’est le Vive, et vu comme ces produits sont perfectionnés, on ne ressent absolument aucune gêne.
En vérité, aucun utilisateur de notre casque de test n’a eu le moindre souci. Les plus acharnés ont même pu s’offrir plusieurs heures de jeu d’affilée sans problème. C’est finalement quand on retire le casque qu’on est un peu désorienté, notre cerveau s’étant habitué à ce nouvel environnement.
Hygiène et coussin
Quand on est une trentaine à avoir posé notre front et notre nez contre le HTC Vive, certains avec plus ou moins de transpiration, on commence à se poser très très très sérieusement la question de l’hygiène et du nettoyage de la mousse de protection. Pour l’instant, il ne semble pas qu’HTC ait prévu de vendre des mousses de rechange, ou du moins, elles ne s’affichent pas encore sur le site du constructeur.
Alors par chance, HTC a prévu une mousse de secours. Mais en réalité, il ne s’agit pas vraiment d’une option de rechange, mais d’une mousse à l’ergonomie différente
Les manettes
Si le Vive n’était qu’un casque, l’expérience utilisateur serait un peu gâchée, à moins que l’on possède des gants équipés de capteurs, et qui pourraient remplacer les manettes (ça viendra très vite). C’est pourquoi ces casques de VR, très élaborés, se dotent de contrôleurs. Et les manettes du Vive sont vraiment excellentes à prendre en main.
Le poids est très bien réparti, et les boutons tombent parfaitement sous les doigts. La gâchette, actionnable avec l’index, est le bouton principalement utilisé lors des sessions de jeu, notamment dans les jeux de tirs, ou tout simplement pour saisir un objet.
C’est ensuite le bouton central, circulaire, qui est le plus mis à contribution. Il peut être pressé, souvent pour faire apparaitre un cadre de déplacement dans l’espace, ou utilisé de façon tactile. Avec cette dernière méthode, il est souvent question de se déplacer dans un inventaire. Par exemple, sur Space Pirate, ce bouton tactile va permettre de sélectionner le type de munitions utilisé.
Au-dessus et en dessous de ce bouton central, on trouve des touches permettant d’accéder à des paramètres de jeu ou au menu Steam. Celui du dessous permet également d’allumer la manette.
Enfin, deux boutons latéraux se situent à gauche et à droite. Si l’un d’entre eux est facilement utilisable parce qu’il tombe en dessous du pouce, l’autre est par contre bien moins pratique. Dans l’ensemble, ces manettes sont tout de même très bonnes, d’autant qu’avec leurs nombreux capteurs, elles sont d’une précision redoutable.
À noter que l’autonomie de ces manettes est plutôt bonne puisqu’on obtient environ cinq heures d’endurance, et que le rechargement est assez rapide. Si le niveau de charge n’est pas indiqué dans la « vraie vie », une fois le casque sur vos yeux, des petits voyants vous préviennent de l’autonomie restante.
L’installation et la surface de jeu
Contrairement à ce qui se dit souvent sur ce HTC Vive, l’installation n’est pas franchement compliquée. Alors certes, c’est peut-être notre très grosse configuration de PC qui nous facilite la tâche, mais en tout cas, à peine a-t-on branché le Vive qu’il est reconnu par l’ordinateur. Il suffit alors d’installer Steam et Steam VR, puis de paramétrer les différents éléments.
Pour cela, il va falloir faire un peu de bricolage. Dans la boîte, HTC et Valve fournissent un guide d’installation, et votre écran de télévision (ou d’ordinateur) utilisé pour l’occasion se charge également de vous donner quelques consignes et conseils. Vous pouvez donc commencer à faire un peu de ménage dans votre pièce.
Il est indiqué qu’une aire de jeu et 4 mètres par 3 est idéal, mais si vous ne pouvez pas atteindre cette surface, il vous sera tout de même permis de jouer de manière presque optimale aux jeux qui requièrent beaucoup de place. En l’occurrence, notre espace de jeu s’est trouvé être d’environ 2 mètres par 1,5.
On commence par placer les émetteurs, qui formeront une diagonale. L’idéal consiste à les placer sur des meubles, voire de les fixer au mur, afin qu’ils ne soient jamais déplacés, au risque de devoir à nouveau paramétrer le bidule. Une fois les branchements faits, et la liaison faite, il ne reste qu’à définir la surface de jeu au premier démarrage de Steam VR. L’application va vous demander de tracer votre aire de jeu grâce aux contrôleurs, ou de les poser par terre pour détecter le sol grâce aux capteurs de la manette. C’est tout bête, et relativement facile.
Quant aux jeux ? Il suffit de les installer sur Steam, en allant les chercher dans la catégorie VR du store, et de double cliquer dessus pour qu’ils se lancent directement. C’est vraiment simple à prendre en main, et plutôt intuitif.
L’expérience
Mais le cœur de la réalité virtuelle, c’est l’expérience utilisateur. Et à ce titre-là, le HTC Vive est certainement le plus abouti des casques de réalité virtuelle. Nous avons passé une semaine à jouer/tester le matériel et les jeux proposés. Malgré la déception de ne pas trouver de killer app, et finalement un contenu assez restreint, le bilan de cette période d’utilisation est largement positif.
Pour aller plus loin
Une semaine avec le HTC Vive, aux frontières du réel
Très bon test mais ici un bémol. Le casque n'est pas à 345 euros mais existe en deux versions la première à 599 euros. Et le htc vive pro à plus de 1000 euros. Le lien de redirection vers l'achat du casque sur ce test conduisant directement sur les accespires du Vive qui entre nous sont très onéreux. Dommage que vous ayez oubliez ce point négatif dans votre test. Mais sinon très bon travail !
J'ai un Vive, principalement pour la simulation de vol, et j'avoue qu'il est excellent. Je ne l'utilise pas autant que je le voudrais, car difficile sauf la nuit de s'immerger dans un univers virtuel avec les enfants à la maison. Mais je l'utilise surtout en mode assis (simulation de vol oblige) et donc les câbles ne me gênent pas plus que ça. J'ai quelques jeux en mode debout, ou en mode à l'échelle d'une pièce, mais c'est un peu trop contraignant de tout reparamétrer, donc j'y joue peu. Par contre pas d'accord sur l'utilisation des HP du téléviseur, à moins d'être toujours face au téléviseur, car genre si tu te retournes, tu vas avoir la spatialisation inversée, c'est pas au point. Il faut obligatoirement un casque histoire que les sons suivent tes mouvements. Pour ma part j'utilise un casque sans fil 7.1 steelseries, donc je ne le connecte pas à ce jack, et c'est parfait. Un vrai plaisir que de l'utiliser... après c'est cher, oui. Bon maintenant il a baissé de prix, vu que l'article a un an. Et on attends les futurs casques en 4K... mais en attendant, depuis que je l'utilise pour la simu de vol, je n'arrive pas à voler sans ça, c'est tellement immersif...
C'est surtout que la technologie actuelle et l'industrie n'est pas encore adaptée. Dans 2 ans, 3 ans, les casques de qualité seront plus abordables. De plus, comparé à l'expérience apportée, c'est BEAUCOUP plus rentable qu'une télé 4k sans réel intérêt. C'est comme les PC portables, avant, cela coûtait une blinde.
L'Oculus est, objectivement, moins bon. Pas de room-scaling, pas de véritables manettes, des écrans apparemment moins bons. Cependant, l'un est fait pour jouer debout (le Vive) et l'autre plus pour rester assis.
A peu près pareil qu'un i7-5820K face à un S820: on sait très bien que l'un écrase l'autre, mais les deux n'ont pas le même but ^_^
C'est que la logique doit être virtuelle... ^^
Je confirme. Hier je me suis fait peur dans une "photo 3D islandaise" simplement en me retournant et en voyant que j'étais au bord d'un vide...
Ptin ca doit être géant ça. J'ose même pas imaginer la traversée des portails et les sauts et chutes au travers d'eux en VR. Va falloir avoir le coeur bien accroché !
Merci.
La note finale de pas mal de téléphones se prend une claque à cause du prix, quand bien même ils seraient très bons sur les autres aspects. Là, 900€ plus la config PC qui doit suivre... 9/10 Je vais arrêter d'essayer de chercher une logique à ça.
shfdbzluieriuhgmqjse ok
htc vr vs Samsung vr non la il va le bozii complètement le grar <i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
Je pense qu'il parlait de la qualité du produit Oui
La démo fait tellement penser à l'arrivée d'un portal 3, j'espère pour les possesseurs de casque que ce sera le cas ;)
Mdr poisson d'avril ?
whaou la bonne affaire c'est 200 euro de moins que le processeur core i7 5960x extrême édition qui est a 1124€ ou seulement 100€ de plus que la carte graphique gtx 980ti qui est a 799€
Dès que je sors des labos d'Aperture et que je retrouve mon bureau lol !
TU veux être mon ami ?? mdrrr je peux passer quand chez toi ??
Merci j'allais poser la même question .
le casque de sony n'est pas un concurrent directe avec celui de htc..l'un c'est pour console. l'autre pour pc..techniquement le sony ne suit pas le rythme.. pour revenir aux vive et au rift, les deux partagent des applis communs et des applis exclus.. pour le moment pour profiter de la vr hdg c'est 800 euro de casque plus 1000 euro de pc.. pour une diffusion et adoption facile de la vr il faut une baisse de prix, plus il y a de parc installé. plus les éditeurs studios vont faire du contenu pour la vr ( même s'il en existe deja qui travaillent dessus.) du coups je crois que l'aspect social dont tu parles se retrouvera sur les deux plateformes. par exemple l'appli Altspace vr (qui est très bien en passant)se retrouve sur rift, gear (vu que oculus est derrière) et vive.
Je l'ai depuis hier et comme la plupart des gens qui l'ont essayé je manque de superlatifs pour qualifier l'expérience. Depuis hier je me suis promené sous l'océan, je suis allé sur la Lune, j'ai défendu un château l'arc à la main, et le pire c'est que mon cerveau est convaincu d'avoir vraiment fait tout ça. Beaucoup diront que le prix est bien trop élevé (heureusement j'avais la chance d'avoir déjà le PC qui allait avec), mais prenez la peine d'essayer dès que l'occasion se présente avant de juger le rapport qualité/expérience/prix.
Je pense qu'il est urgent d'attendre, franchement je ne sais pas si il est mieux que l'Oculus ou l'inverse... la différence se fera sur les titres.
Les points positifs : Une expérience dingue Une expérience vraiment dingue Je plussoie !!
Mouais, pas compatible avec Clash Royale, ç'aurait été le seul argument qui valait les 900 boules, mais là...
Du coup la question à se poser est la suivante : est-ce que l'aspect jeu du Vive avec l'appui de Valve va tenir le coup face à l'aspect (réseau) social de l'Oculus Rift avec l'appui de Facebook ? Sans même parler de la concurrence farouche que subira le Vive avec le casque de Sony...
Niveau jeux, je fais plus confiance à Steam qu'à Facebook, mais bon :-)
<blockquote>propose ici un produit de réelle qualité, qui se marie d'ailleurs étrangement bien avec le tout dernier HTC 10.</blockquote>J'ai loupé un truc ? Il fait quoi ici le HTC 10 ? Ou peut-être est-ce juste de l'aspect esthétique dont il est question ?
Eh ben, ça a l'air excellent. Mais l'oculus rift, ne risque-t-il pas de lui faire de l'ombre vu qu'il y a Facebook derrière ?
Ça vaut quoi face à une Gear vr ?
899€ seulement! J'en prends 4...
Ce contenu est bloqué car vous n'avez pas accepté les cookies et autres traceurs. Ce contenu est fourni par Disqus.
Pour pouvoir le visualiser, vous devez accepter l'usage étant opéré par Disqus avec vos données qui pourront être utilisées pour les finalités suivantes : vous permettre de visualiser et de partager des contenus avec des médias sociaux, favoriser le développement et l'amélioration des produits d'Humanoid et de ses partenaires, vous afficher des publicités personnalisées par rapport à votre profil et activité, vous définir un profil publicitaire personnalisé, mesurer la performance des publicités et du contenu de ce site et mesurer l'audience de ce site (en savoir plus)
En cliquant sur « J’accepte tout », vous consentez aux finalités susmentionnées pour l’ensemble des cookies et autres traceurs déposés par Humanoid et ses partenaires.
Vous gardez la possibilité de retirer votre consentement à tout moment. Pour plus d’informations, nous vous invitons à prendre connaissance de notre Politique cookies.
Gérer mes choix