De 1,2 à 79 FPS : avec DirectX 12, Microsoft promet un ray tracing 66 fois plus rapide, mais pas pour tout le monde

Le ray tracing enfin fluide ?

 
Microsoft a publié ce mercredi 28 octobre une préversion de DirectX qui réduit fortement le travail demandé par le ray tracing dans les scènes animées. Sur sa démo, l’image passe de 1,2 à 79 images par seconde.
Spider-Man Remastered // Source : Sony Interactive Entertainment

Dans un billet publié ce mercredi 28 octobre sur son blog DirectX, Microsoft détaille une préversion de son Agility SDK. Ce kit permet aux studios d’utiliser les dernières fonctions de DirectX 12 sans attendre une mise à jour de Windows. Cette version change la façon dont les jeux préparent le ray tracing, la technique qui simule le trajet de la lumière pour obtenir des reflets et des ombres réalistes.

Pour savoir où chaque rayon touche un objet, la carte graphique tient à jour un plan de la scène, appelé structure d’accélération. Et le reconstruire coûte très cher dès que des arbres bougent ou que des décors se chargent pendant

Microsoft présente ces nouveautés comme la plus grosse évolution de DirectX Raytracing depuis ses débuts, en mars 2018. En février, l’éditeur avait déjà promis jusqu’à 90 % de performances en plus en ray tracing avec une première révision de DirectX 12.

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Cette fois, la géométrie en clusters découpe les objets en petits paquets de 256 triangles au maximum, que le moteur du jeu réutilise et assemble au lieu de tout recalculer. Les structures partitionnées, ou PTLAS, ne mettent à jour que les zones de la scène qui ont bougé. Les studios pourraient appliquer le ray tracing aux modèles détaillés affichés à l’écran plutôt qu’à des versions simplifiées, pour que les ombres et les reflets collent à ce qu’on voit.

Microsoft a mesuré l’effet sur une Radeon RX 9070 d’AMD, avec un programme de démonstration publié pour les studios. En reconstruisant chaque objet triangle par triangle, la scène tournait à 1,2 image par seconde. Avec les clusters, elle monte à 79 images par seconde, environ 66 fois plus, et la construction du plan passe de 788 à 3,11 millisecondes. La mémoire occupée par ces structures tombe de 7 519 Mo à 774 Mo, soit près de 90 % de moins. Par contre, la mémoire temporaire utilisée pendant la construction augmente, de 1,83 Mo à 526 Mo pour les objets fixes.

Toutes les GeForce RTX, seulement les Radeon RX 9000

D’après Microsoft, ces fonctions ne demandent aucune capacité matérielle nouvelle par rapport au ray tracing actuel. Tout dépend donc des pilotes, que chaque fabricant doit écrire et valider pour ses puces. Pour l’instant, ils couvrent les modèles suivants :

  • Nvidia : toutes les cartes GeForce RTX ;
  • AMD : les Radeon RX 9000 uniquement ;
  • Intel : les cartes Arc série B, les processeurs Core Ultra 200V et les Core Ultra Series 3 ;
  • Qualcomm : les puces Snapdragon X2, avec des pilotes prévus au premier semestre 2027.

Les Radeon RX 7000 ne sont pas dans la liste. Microsoft prévient aussi que certaines anciennes cartes ne seront peut-être jamais prises en charge si leurs performances ne suivent pas. Gears of War : E-Day utilise déjà une technique proche avec RTX Mega Geometry, une interface réservée aux cartes Nvidia. En l’intégrant à DirectX, Microsoft donne aux studios une seule méthode pour toutes les marques.

Microsoft n’a pas donné de date pour la version finale des clusters et des PTLAS. Par contre, le Shader Model 6.10, qui fixe ce que les shaders (les petits programmes de rendu exécutés par la carte graphique) peuvent utiliser et dont dépendent les clusters, sortira de préversion début décembre avec l’Agility SDK 1.621.


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