Le Path Tracing est là, et il veut du mal à votre carte graphique. En passe d’être déployé sur Cyberpunk 2077, où il devrait poser ses valises le 11 avril prochain, le Ray Tracing Overdrive Mode, ou Path Tracing, s’avère bigrement gourmand en ressources GPU… à tel point qu’il mettrait dans une situation délicate les cartes graphiques de bureau les plus puissantes de Nvidia, tout du moins quand il n’est pas couplé au DLSS 3.0.
C’est ce que l’on découvre dans un trailer de lancement partagé par Nvidia et commenté par The Verge. On y constate qu’avec le Path Tracing activé, et sans DLSS, Cyberpunk 2077 peut tomber à 16 FPS seulement (au point le plus bas) sur une RTX 4090, en Ultra HD, lors d’une séquence de conduite dans les rues de Night City. Une fois le DLSS 3.0 activé, la barre des 100 FPS semble être franchie sans trop de problème, et ce, quelque soit les environnements parcourus.
Le Path Tracing : une publicité « vivante » pour le DLSS 3.0
Pour Nvidia, l’intérêt de cette vidéo est double : démontrer que ses RTX 4000 peuvent prendre en charge une technologie extrêmement gourmande, qui n’était jusqu’à présent utilisée que dans le monde du cinéma ; mais aussi montrer les muscles de son DLSS 3.0 — dont AMD devrait bientôt proposer une alternative avec le FSR 3.0. Le path tracing va plus loin que le ray tracing en faisant calculer l’intégralité du système de lumière du jeu, ses ombres et ses reflets avec une physique réaliste, sans rasterisation.
Si le DLSS 3.0 est aussi efficace sur Cyberpunk 2077 lorsque le Path Tracing est activé, c’est parce qu’il permet d’augmenter artificiellement le nombre d’images affichées grâce au deep learning. Réservé aux GeForce RTX 4000 (Ada Lovelace), le DLSS 3.0 combine en effet un système de mise à l’échelle dynamique très performant à une interpolation d’images produites par l’IA propre aux dernières cartes graphiques de Nvidia.
Comme nous l’expliquions il y a quelques mois, lorsque le DLSS 3.0 est activé, les RTX 4000 parviennent à anticiper en temps réel à quoi devrait ressembler l’image suivante en calculant la direction et la célérité de chaque pixel.
Entre deux images « authentique » produite par le GPU, une image totalement artificielle vient ainsi s’intercaler afin d’augmenter drastiquement la fluidité, sans trop impacter la qualité d’image et sans demander de ressources particulières. Si l’on ajoute ce principe à celui du DLSS 2, ce sont 88% des pixels sur deux images qui sont construits par IA.
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