
En 2025, nous étions au CES de Las Vegas pour voir Jensen Huang sur scène faire entrer les cartes graphiques GeForce RTX dans l’ère du neural rendering. Nvidia l’affirme désormais depuis un an et demi : les GPU ont atteint un mur budgétaire en termes de puissance de calcul pour reproduire des simulations physiques comme le Ray Tracing et le Path Tracing.
C’est le support du Ray Tracing en temps réel qui a poussé Nvidia à développer sa technologie DLSS en 2018, qui visait à l’origine à améliorer les performances en jeu avec une technologie d’upscaling basée sur l’IA. Depuis, le DLSS est devenu une suite de technologies qui repose sur trois piliers : les performances (Super Resolution, Frame Generation), la latence (Reflex) et la qualité d’image (Ray Reconstruction pour le Ray Tracing et Super Resolution pour l’anti-aliasing).
Cette année, après les améliorations du DLSS 4.5, Nvidia a aussi dévoilé le DLSS 5 pour faire entrer définitivement sa technologie dans l’ère du Neural Rendering. Ici, point d’upscaling ni génération d’images, mais un outil à destination des développeurs pour améliorer le rendu de leurs jeux à moindre frais. Après des mois de polémiques, mais aussi de travail en coulisses chez Nvidia, la technologie est enfin mature pour sortir auprès du grand public.
Pour comprendre ces réserves, il faut revenir à la présentation de mars. À l’époque, les démonstrations montraient un modèle d’IA qui remaniait franchement visages, matières et éclairages, au point que plusieurs studios y ont vu une menace pour leur direction artistique : l’algorithme risquait de réécrire un rendu qu’ils avaient soigneusement conçu. C’est précisément ce reproche que Nvidia s’emploie aujourd’hui à désamorcer.
Le DLSS 5 ou la quête du photoréalisme en temps réel
L’objectif avoué de Nvidia est de permettre aux développeurs d’atteindre un niveau de rendu photoréaliste, digne des films hollywoodiens, dans le contexte d’un jeu vidéo en temps réel. Sauf que ces films et effets visuels nécessitent parfois des jours entiers pour ne générer qu’une seule image qui peut contenir des millions de rayons pour reproduire une lumière et des ombres réalistes, en plus des différents modèles, textures et effets d’une scène 3D.


Si la Ray Reconstruction aidait les développeurs à gommer les défauts visuels inhérents au Ray Tracing et Path Tracing en temps réel, le DLSS 5, lui, peut s’appliquer à tous les jeux :
- Le Subsurface Scattering : cet effet, parfois lourd à mettre en place, peut ici être généré automatiquement par le DLSS 5. On parle ici de la technique qui vise à simuler le comportement de la lumière à travers certains matériaux comme la végétation ou la peau humaine.


- L’occlusion ambiante (et les ombres de contact) : c’est cet effet qui inscrit les différents modèles dans une scène au lieu de les voir « flotter ». Les différentes ombres entre les éléments proches ou même collés d’une scène sont ainsi plus réalistes à l’œil et donnent ainsi plus de relief à la scène.


- Les reflets et la translucidité : le DLSS 5 améliore aussi les reflets et la translucidité sur différents matériaux pour leur donner un aspect plus réaliste. On parle ici des métaux, du verre mais aussi des cheveux ou encore des yeux d’un personnage.
Le DLSS 5 arrive donc après le rendu traditionnel, son modèle se conditionnant sur le tampon de couleur de rendu ainsi que les vecteurs de mouvement, eux fournis par le moteur du jeu. C’est là que le travail des développeurs conditionne le rendu final de la technologie en plein jeu, à l’aide de plusieurs réglages.


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NBA 2K27, un premier exemple très convaincant
Le premier jeu à profiter du DLSS 5 sera NBA 2K27, dont la sortie est prévue le 4 septembre prochain. Le jeu de basket de 2K est déjà célèbre pour le rendu photoréaliste des joueurs lors des quelques inserts en gros plan entre les actions et la technologie de Nvidia vient ici apporter d’impressionnantes améliorations.


Nous avons pu voir le jeu tourner en temps en temps réel sur trois types de machines : un PC fixe avec une RTX 5070 Ti, un laptop avec une RTX 5080 Mobile et un autre laptop sur GeForce Now. Toutes mes options liées au DLSS étaient activées : Super Resolution et Multi-Frame Generation 6x.

Qu’il s’agisse du rendu des yeux, de l’occlusion ambiante au niveau de la peau, du subsurface scattering sur les oreilles, mais aussi des ombres de contact entre le maillot et la peau et même du ballon de basket, l’activation du DLSS 5 renforce le photoréalisme des joueurs à un degré assez renversant, il faut le dire. C’est de loin l’exemple le plus convaincant depuis l’annonce de mars dernier. On mesure ainsi l’écart de rendu qu’on peut attendre des futures implémentations par rapport à la première démonstration de Jensen Huang.


Dans le cas précis de NBA 2K27, le DLSS 5 améliore aussi l’aspect du public et des PNJ lors des séquences de transition. C’est sur les scènes qui rapprochent la caméra des joueurs et des autres personnages que son activation a le plus grand impact visuel. En gameplay, avec une caméra relativement éloignée des joueurs, l’apport est certes visible mais moins probant, surtout si vous jouez sur un petit écran ou loin de votre téléviseur.


Un outil pour les développeurs avant tout
Si on a pu voir ces derniers jours de nombreux joueurs et moddeurs appliquer le DLSS 5 sur de nombreux jeux, il faut rappeler que cette nouvelle version est implémentée exclusivement par les développeurs à l’aide de la suite d’outils fournie dans son SDK Streamline. Le mot d’ordre côté Nvidia est celui du respect de l’intention créative des artistes et développeurs, le DLSS arrivant au bout de la chaîne de rendu avec des effets visant à ajouter au photoréalisme et non changer la vision originelle.
Lors de son entraînement, DLSS 5 verrouille les tampons internes du moteur (normales de surface, textures, relations ombre / lumière). Il préserve scrupuleusement la géométrie, l’identité des personnages et les logos. Si le rendu initial contient de l’aliasing (TAA) ou du ghosting, le modèle conserve ces défauts pixel par pixel plutôt que d’altérer la scène.
Nvidia insiste à nouveau sur l’importance de fournir au DLSS 5 une scène aussi dense en informations que possible. Un jeu en ray tracing / path tracing générera un meilleur rendu qu’un jeu rasterisé en faible résolution avec des modèles et textures plus simplistes.

Le modèle identifie alors toutes les composantes d’une image (visages, yeux, vêtements, végétation, métal, nourriture) pour leur appliquer des améliorations adaptées. Un système de masquage automatique permet de ne travailler que sur un seul élément, le visage, afin d’exclure le reste d’une scène. Les développeurs pourront eux-mêmes créer leur masque en fonction des éléments d’une scène.

Les développeurs peuvent choisir trois variantes de modèles avec des poids d’inférence différents, entraînés sur des ensembles de données eux aussi différents. Il sera possible d’appliquer tel ou tel modèle pour chaque type de scène. Un modèle pourra s’adapter ainsi à certains extérieurs naturels tandis qu’un autre semblera plus efficace pour améliorer un intérieur futuriste par exemple.

Les réglages sont nombreux et permettent de régler l’intensité des détails et effets ajoutés par le DLSS mais aussi leur intensité « tonale », à savoir leur réponse en termes de lumière et couleurs. Dans les deux cas, le réglage à zéro reste identique au rendu sans DLSS 5. Nvidia consacre une très large partie de sa présentation à ces outils et veut rassurer les développeurs, mais aussi les joueurs, sur la nature même de la technologie et ce qu’elle n’est pas.

Après les polémiques et la fuite de ces derniers jours, la firme espère depuis sa conférence SIGGRAPH du mois dernier, ainsi qu’avec ce lancement officiel, avoir apporté les réponses nécessaires aux plus indécis. C’est à se demander si Nvidia n’aurait pas annoncé le DLSS 5 bien trop tôt en mars dernier alors que le modèle était encore loin d’être finalisé.
Quel impact pour les joueurs ?
Le DLSS 5 est une technologie disponible exclusivement sur les cartes graphiques RTX 50 Blackwell, car elle s’appuie sur les cœurs Tensor de 5e génération. C’est donc la deuxième brique du DLSS avec la Multi-Frame Generation qui est exclusive à la dernière génération de GeForce. Il n’est pour l’instant pas prévu d’ajouter une compatibilité avec les anciennes cartes RTX.
Nvidia affirme que le DLSS 5 n’ajoutera aucune latence mais aura un sérieux impact sur les performances, avec une baisse estimée entre 50 et 60 % selon les jeux sur une RTX 50. La baisse est pour ainsi dire massive, similaire à l’activation des options de Ray Tracing ou même Path Tracing. Ici, les joueurs seront invités à activer tout le reste de la suite DLSS pour espérer un niveau de fluidité convenable, notamment la Super Resolution et la Multi-Frame Generation.
La balle est maintenant dans le camp des développeurs pour implémenter le DLSS 5 dans leurs jeux et on sait déjà que des titres comme EA Sports FC 27, Starfield, Resident Evil Requiem ou encore Hogwarts Legacy seront les premiers à en bénéficier dans les prochains mois. Mais c’est bien avec NBA 2K27, lancé ce vendredi 4 septembre, que les joueurs pourront expérimenter par eux-mêmes cette mise à jour.
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